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ARTHUR Y LOS MINIMOYS, Prepárate para una GRAN aventura



Victor Hugo Juarez
wanimanews2@gmail.com


Como cualquier niño de su edad, Arthur (Freddie Highmore) está fascinado por las historias que su abuela le cuenta para irse a la cama. Sus sueños están llenos de tribus africanas y de increíbles invenciones de un antiguo libro mágico que pertenecía a su abuelo, quien desapareció misteriosamente hace cuatro años. Cuando empieza a leerlo con más detalle, Arthur se da cuenta de que su abuelo dejó numerosas pistas sobre un tesoro escondido en la parte de atrás de su casa.

Y, todavía más alucinante, hay aparentemente una vida invisible debajo de la tierra, un mundo habitado por criaturas diminutas, demasiado pequeñas para ser vistas, que se llaman minimoys. Para salvar la casa de su abuela (Mia Farrow), Arthur decide valientemente seguir los pasos de su abuelo, entrar en el mundo de los minimoys y explorar sus siete reinos. Pero para hacer esto sólo hay una solución: Arthur se tiene que encoger y ¡convertirse también en un minimoy!
CÓMO SE HIZO "ARTHUR Y LOS MINIMOYS"

Las tomas de acción

En la primavera de 2005, Luc Besson empezó a rodar las escenas de acción de Arthur y los Minimoys, trabajando seis semanas con un grupo de colaboradores habituales, incluido el asistente primero Stéphane Glück, diseñador de producción Hugues Tissandier (por primera vez desde “Juana de Arco”), diseñador de vestuario Olivier Bériot, y Thierry Arbogast, el director de fotografía de cinco de sus películas.


Se escogió Normandía por los exteriores, los cuales debían ser una reproducción muy cercana de Smalltown, EEUU, a principios de los años sesenta.

Para alcanzar la imagen de la postal que Luc Besson quería, el diseñador de vestuario Olivier Bériot se inspiró en las ilustraciones muy ricas de esa época.

El diseñador de producción Hugues Tissandier investigó mucho para construir la imagen de una típica pequeña ciudad aburrida, pero con una obsesión añadida, mezclando escenas de acción con 3D. “Necesitaba hacer la reproducción consecutiva perfecta de las escenas de acción en las escenas de animación, así que hicimos todo lo que pudimos para asegurar que los dos mundos formaban un universo visual único. Cambiamos mucho los colores para conseguir esa unidad”.
Escenarios y personajes: Tres años de trabajo de diseño

El equipo de diseño fue uno de los primeros en reunirse, incluso antes de que el guión estuviese completado. El equipo estaba formado en torno a Patrice García y Philippe Rouchier, co-directores de arte. En el 2001, ambos trabajaron en la prueba piloto. En enero de 2002, otros dos artistas, Nicolas Fructus y Georges Bouchelaghem, les unieron para diseñar el universo artístico completo de ARTHUR Y LOS MINIMOYS.


“Nos dejaron solos un rato en el estudio sin ningún tipo de indicación, con el fin de que se nos ocurriera una amplia variedad de ideas. No teníamos ninguna idea preconcebida de qué aspecto tenían los Minimoys,” explica Georges Bouchelaghem acerca de los primeros borradores. Philippe Rouchier añade “Empezamos a trabajar en el proyecto con una idea básica de la historia; criaturas minúsculas que viven bajo tierra, un villano, y un niño que se pasa al mundo bajo tierra.

Así que nos teníamos que preguntar algunas incógnitas tales como ‘¿qué aspecto tienen los Minimoys?’ ‘¿Cómo andan?’ ‘¿Qué llevan puesto?’ ‘¿Cómo son sus casas?’ ‘¿Qué es lo que tiene que ver el palacio del rey con el pueblo?’ y así. Teníamos gran libertad y nuestros esbozos recorrían todo el espectro. Después de un rato, Luc Besson vino a vernos, escogió la mejor dirección para seguir adelante e instauró una especie de unidad. Después de eso, simplemente teníamos que ajustar nuestro dibujos para que encajasen en el guión”.

Los personajes fueron objeto de un proceso de desarrollo particularmente meticuloso, ocupando el 100% del tiempo de los artistas durante los primeros seis meses que trabajaron juntos. Se retocaron constantemente algunos personajes en los años sucesivos.. “La creación de los personajes principales llevo muchísimo tiempo, especialmente Selenia,” recuerda Georges Bouchelaghem. “Al ser el personaje arquetípico jovial, con buen carácter, Betameche estaba ubicado mucho más rápido. Su físico es una mezcla perfecta de su personalidad. Igualmente, los personajes menores fueron bastante fáciles de desarrollar porque estaban marcados por rasgos fuertes de personalidad. Son los que son más reconocibles en los primeros dibujos.

” La mayoría de los personajes principales fueron después modificados cuando pasaron a los artistas en 3D. De hecho, fue en esta etapa, que emergió el diseño definitivo de Selenia. “Pero muy al final,” Philippe Rouchier dice, “estábamos encantados de ver que nuestro trabajo se respetaba y que, en cada etapa, los personajes tomaban una nueva dimensión”

En cuanto a los escenarios: Había dos mundos muy distintos que necesitaban ser inventados: el de los Minimoys, que está realizado completamente de objetos naturales, y el de Maltazard – Necropolis – realizado de metal y piedra y otros objetos reciclados del mundo humano de arriba.

Además de las ilustraciones y dibujos, el equipo de diseño consiguió inspirarse lógicamente de la naturaleza. “Creamos una base de datos de fotos que tomábamos durante los fines de semana en el campo, en las montañas, cerca del mar,” Nicolas Fructus explica. “Por ejemplo, la estación sobre la que hice mucho trabajo se inspiraba en un castaño de hace miles de años de Saboya que lo esbocé con detalle.

Los dibujos del equipo proporcionaron la base para las maquetas realizadas por el equipo de diseño de escenarios de Hugues Tissandier. Para Philippe Rouchier, este proceso fue otra fuente de inspiración. “Nos impresionó mucho,” dice, “después de dos años, cuando vimos las primeras maquetas fue como si nuestros dibujos hubiesen cobrado vida y tuvimos un dialogo bilateral muy positivo con los diseñadores de escenarios. Nos pidieron que especificáramos ciertos detalles e hicimos más dibujos para atender a sus necesidades.

” Georges Bouchelaghem añade, “Eso es lo que es único en este proyecto. Nos sentaron a todos para trabajar sobre Arthur y los Minimoys durante un año como máximo pero nuestra aportación no fue limitada sólo al diseño gráfico. Nos quedamos para trabajar con el equipo de producción de diseño y, ¡a veces, trabajamos en las maquetas con ellos!”.



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